我,班主任,被迫营业: 260-280

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功能,为他的游戏数值增添了一些不确定性。

    然而,每当他尝试把这个想法投入实践,却发现自己总被编程难倒。他尝试学习编程,却一次次发现自己在写代码方面实在没什么天赋。

    看着自己在Excel表格中规划清晰的关卡进度、完美平衡的数值模型,薛恒却束手无策,感到格外沮丧。

    概念再好有什么用,还不是没办法变成真实的互动体验?

    那些在Excel表格中跳跃的数字再鲜活又有什么用,还不是没法变成屏幕上活生生的游戏世界?

    有一天在学校,薛恒听同桌卢浩说起他的室友曹毅学围棋的故事。一开始,曹毅只是在手机上和网友下棋。后来,两盘棋直接把7班的围棋特长生下服了,再后来,那围棋特长生又推荐了自己的老师,亲自教导曹毅……

    卢浩这番话,薛恒只听进去了前半部分。在网上和网友一起下棋也能提高棋艺?

    薛恒忽然萌生了一个大胆的念头:对呀!既然自己不会编程,怎么学?都不太学得进去,为什么不在网上找一个志同道合的、或许能帮自己实现想法的朋友呢?就像他苦于不会学编程一样,也许浩瀚的互联网上,有同样热爱游戏开发的人,正好缺一个擅长平衡数值、规划关卡的伙伴呢?

    回到家,顶着老妈一句句“作业都不写,就知道玩电脑”的怒吼,他在某个游戏制作人的论坛里发帖,说自己有个绝妙的游戏创意,但苦于不懂编程,也不会美工,无法实现。

    帖子里,薛恒详细描述了他对于游戏关卡设计、数值平衡的个人感悟,还提到他研究了许多游戏大作的数值模型,甚至自己在Excel里模拟过关卡设计。他的文字充满诚意,希望能够吸引到技术高手。

    没过多久,薛恒的帖子就收到了五花八门的回应。帮忙顶贴的居多,也少不了嘲讽楼主“眼高手低、怕不是只有三分钟热度”的。

    但最终,有个昵称叫“霸王花”的网友引起了薛恒的注意。此人自称是一名程序员,业余时间喜欢开发游戏,开了无数次头,却最终没有完成的项目。

    “霸王花”一直梦想做自己的游戏,但因为有本职工作,并没有精力调试参数,对游戏宏观平衡的理解也欠佳。

    就这样,两人一来一往聊了起来。

    “我研究过不少3A大作的数值设定、随机事件的概率控制、升级经验值曲线这些,发现了不少规律。不过,纯粹是我的兴趣爱好。我们学校同学爱打游戏的多,可是谁也不愿意和我聊游戏数值这么枯燥的内容。我班主任倒还算鼓励我研究这些旁门左道,可他是教英语的,我和他简单说过一些,好像他也听得不怎么明白……”薛恒在私信里写道。

    霸王花很感兴趣,回复道:“我倒是会不少编程语言,也研究过主流游戏引擎,但在平衡细节上花时间的话,进度会慢很多,到最后连我自己都没什么耐心了。听起来咱俩正好互补。你有什么构思好的游戏大纲和玩法吗?”

    薛恒向霸王花分享了自己的点子:肉鸽爬塔游戏。

    “每一层都会遇到不同的怪物,击败怪物后,随机出现不同的奖励选项,玩家可以选择升级装备、提升主角的属性值、增加带小兵的数量、提升小兵攻防等等,有时候脸黑,几个选项都不符合玩家的发展路线,但总体而言,风险与奖励成正比。”

    霸王花越听越觉得靠谱,对面这位素未谋面的年轻人还真有一套,不是一个头脑一热就的眼高手低之人。

    当码农多年,霸王花见过不少稍微想出几个谁都看不上的点子,不付诸努力,也不考虑实际可行性,就心比天高,想开发项目的同事——甚至上司。

    聊得越多,薛恒越觉得自己和这位霸王花越投机。说干就干!

    当然,游戏设计的道路,并不会因为“你班主任说你有天赋”,就变得一帆风顺。

    第277章  这一天放学前,薛恒真正参透了“祸不单行”这个词的意思

    霸王花自己捣鼓过游戏, 虽然都因为种种原因半途而废了,不过他能给薛恒提供一些开发上的小窍门,包括初始开发、后续推广发布的流程。

    而薛恒这边, 尽管只会纸上谈兵——或者说“Excel上谈兵”——实操经验为零, 但他在Excel里摆弄的那些数据和公式,时不时能蹦出些让霸王花眼前一亮的点子。

    自从两人联手开发项目后,游戏设计进展迅速。霸王花负责将薛恒的纸上谈兵转化为代码, 薛恒则在霸王花的代码逻辑基础上进行测试,这比他在Excel里调整参数要直观得多。

    夜深了, 家中一片寂静, 薛恒确认父母已经熟睡, 便轻手轻脚地爬起来, 打开电脑。霸王花是个夜猫子,凌晨时分正是他灵感迸发、效率最高的黄金时段。

    正好,回到家后的几个小时,薛恒用来写作业, 待半夜父母睡下之后,他可以爬起来与霸王花在网络上汇合,讨论游戏。

    薛恒的房间里没有耳机, 而他钟爱的游戏都需要声音才能体验最佳效果。平时,哪怕他把自己关在房间里打游戏,父母从房间外也能听见,从而监控他的游戏时长。

    好在薛恒的键盘是无声的, 所以现在,他在键盘上敲字, 即使父母看到他房间里透出的微光,也只会以为他在挑灯夜战, 熬夜学习。薛恒觉得自己的计划简直完美。

    他们正在调试第10关的boss关卡,也遇到了游戏开发以来最大的一次挑战。

    霸王花发来了一条消息:“这段代码逻辑太繁琐了,每个怪物的数值和属性都要随机计算,工作量巨大。你确定这个关卡里随机事件要同时触发那么多种吗?”

    被问的一愣,薛恒抬起头想了想,回答:“对啊,正因为是boss关,所以要比前几关复杂一些。到了这个阶段,玩家已经熟悉了基本的游戏内容,是时候给他们上点强度了。你想想,在挑战boss的关键阶段,玩家以为这个boss和前面的小怪也没什么两样的时候,突然遭遇一个随机陷阱——这种不确定性带来的挑战,太有游戏体验了吧!”

    薛恒说得颇为激动。也不怪他激动,这些随即小陷阱,都是他在认识霸王花之前就在自己的Excel表格上模拟好的。

    正如他所说,这些都是这款游戏的核心体验。

    霸王花在屏幕另一端微微摇头,回复道:“我理解你说的核心体验,也理解你在涉及这些数字时的确下了功夫。但这里的运算负担太重,如果玩家的设备因为庞大的计算量而卡死,那么再好的游戏体验,他们也享受不到。”

    这句话简直给薛恒当头泼了一盆冷水。之前遇到的些许小困难,两人通过合作都迎刃而解。可现在,两人似乎在对游戏设计的思路上出现了较大的分歧。

    在有现实工作经验的霸王花看来,这些都是正常的,他的语气也比较尖锐:因为在工作场合中,你不尖锐又明确地把自己的逻辑思路表达出来,同事老板都不会听你的。

    但薛恒说到底还是个孩子。接受不同意见,以及正视挫折,本就是他还要在人生路上学习的东西。

    电脑前的薛恒紧盯着屏幕,最终还是选择了妥协:“那我把其中一些事件的触发机制改一改,让一些计算量特别繁琐

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